Dijitalleşme ve gerçek hayattan kopuş

Gökhan Ergür, dijitalleşmenin kaçınılmaz sonuçlarını tartışıyor.

Gökhan Ergür / Lacivert Dergi

Metaverse'te insan kalabilmek mümkün mü?

Hızlanan, gelişen ve geliştiren ne varsa bize makbul görünüyor ve bu artı değerin bir parçası olmak için elimizden gelen tüm çabayı harcıyoruz. Fakat gelişen ve hızla değişen bu sistemin sahiden de ne işe yaradığını yani dünyaya bir amaç uğruna geldiğine inandığımız insan için ne işe yaradığını henüz çözebilmiş değiliz.

Evet, daha iyi bir yaşam, daha konforlu evler, arabalar, daha hızlı internet bağlantısı, videoları daha hızlı düzenleyen bilgisayarlar hayatımızı daha da kolaylaştırma iddiasıyla hayatımızın tam merkezinde fakat bu daha kolay ve zamandan tasarruf edilmiş daha konforlu yaşamlarla neler yaptık? Kendi yaşantımızda ya da dünyadaki hangi büyük problemin çözümüne kalıcı bir çözüm sunmuş oldu bu hız ve gelişim?

Yüksek teknolojiye sahip uzay araçları gökyüzünde süzülürken, dünyanın birçok yerinde çocuklar hâlâ açlıktan ve susuzluktan can veriyor. O ilerleyen, değişen ve yüksek değerlere sahip dünya; hastanelere, bakımevlerine, kreşlere son teknoloji ile donatılmış bombaları bırakabiliyor. Yani medeniyet, problemlerini hâlâ öldürerek çözüyor. Dolayısıyla tüm bu değişim ve gelişim propagandası bir illüzyon, bir göz yanılsaması gibi geliyor artık. Kabul, gelişiyor ve değişiyoruz ama neye ve kime göre?

Teknoloji bağımlılığı kaygı bozukluğunu artırıyor

Elbette Sanayi Devrimi ile başlayan süreç birçok alanda hayatımızı kolay ve pratik hale getirdi fakat hâkim söylemin düzenli bir biçimde koro halinde tekrarladığı "insanlığın kurtuluşu" henüz gerçekleşmedi ve bu gidişle gerçekleşeceğe de pek benzemiyor. Aksine şu an modern insanın en büyük açmazlarından biri ve belki de en önemlisi sağlıksız teknoloji kullanımı, internet bağımlılığı.

Dünyanın neresine giderseniz gidin, yapılan tüm araştırmalar teknoloji bağımlılığının; depresyonu, kaygı bozukluklarını, öz saygıyı, yalnızlığı, intihar düşüncelerini, akademik başarıyı, ikili ilişkileri, kişilik bozukluklarını olumsuz manada etkilediğini göreceksiniz. Klinikler, bu problemlerden mustarip ebeveynler ve çocuklarıyla dolu.

Bu problemleri sıfırlamak, online oyunları, oyun konsollarını, cep telefonlarını, tabletleri hayatlarımızdan çıkartmak ne yazık ki pek mümkün görünmüyor. Bize düşen bu problemlerden en az biçimde etkilenmeye çalışıp gerçek hayata dönmek. Peki gerçek hayata dönmekten neyi kastediyoruz?

İçinde bulunduğumuz çağın laneti sanırım şu: Hız ve gelişim. Başımızı nereye çevirirsek çevirelim her yerde bir hızdan, çabukluktan ve pratiklikten bahsediliyor. İnternetin, arabanın, bilgisayarın, işçinin aklınıza gelebilecek ne varsa her şeyin hızlısını üretmeye, şekillendirmeye çabalıyoruz ve bunu idealleştirip küresel bir puta dönüştürüyoruz.

Hızlanan, gelişen ve geliştiren ne varsa bize makbul görünüyor ve bu artı değerin bir parçası olmak için elimizden gelen tüm çabayı harcıyoruz. Fakat gelişen ve hızla değişen bu sistemin sahiden de ne işe yaradığını yani dünyaya bir amaç uğruna geldiğine inandığımız insan için ne işe yaradığını henüz çözebilmiş değiliz.

Evet, daha iyi bir yaşam, daha konforlu evler, arabalar, daha hızlı internet bağlantısı, videoları daha hızlı düzenleyen bilgisayarlar hayatımızı daha da kolaylaştırma iddiasıyla hayatımızın tam merkezinde fakat bu daha kolay ve zamandan tasarruf edilmiş daha konforlu yaşamlarla neler yaptık? Kendi yaşantımızda ya da dünyadaki hangi büyük problemin çözümüne kalıcı bir çözüm sunmuş oldu bu hız ve gelişim?

Cevabı çok basit aslında: Ayakkabılarımızı giyip dışarı çıkmak, etrafımıza bakmak. Market alışverişlerimizi, ihtiyaçlarımızı görerek, dokunarak satın almak. Arkadaşlarımızla parkta, kafede, çay bahçesinde oturup konuşmak, maça gitmek, düğünde takı sırası beklemek, Beylikdüzü'nde oturan akrabaları söylenerek ziyaret etmek, köye gitmek, sahafları ziyaret etmek, spor yapmak, gitar kursuna heves edip yazılmak hevesimiz geçince de gitarı evin bir köşesinde unutmak kısacası hayatın damarlarında dolaşmak, yaşamak ama gerçekten yaşamak, renkli ekranlarla, kablolarla, yüksek hızlı internetle değil, kalple, gözle, nefes alarak, dokunarak yaşamak.

Gerçek hayattan kopuş

Çünkü biliyoruz ki insanlar gerçek hayattan koptukça teknolojiyle var olmaya, orada bir hayat inşa etme çabasına giriyor ve bunu da kolaylıkla başarıyor. Çünkü tüm sistem çocuk, yaşlı demeden herkesin teknolojiyi kullanabilmesi ve zamanlarını, dikkatlerini bütünüyle bu dijital dünyada tüketmesi üzerine tasarlanmış vaziyette. Dolayısıyla insanları yeniden gerçek hayatın içine çekmek ve o kuyuya düşmelerini engellemek biraz zor.

Bizler bu zorluklar üzerine kafa yorup çözüm yolları ararken dijital dünya kuyuyu daha da genişleterek yeni kullanıcılar/müşteriler ve yeni deneyimler oluşturmak için büyük yatırımlar ve hamleler yapıyorlar. Bu hamlelerin en büyüğü ise son dönemde hepimizin duyduğu ve bir şekilde merak edip araştırdığı meta evren yani Metaverse.

Dijital olarak oluşturulmaya başlanan bu yeni evren bize sonsuz bir özgürlük, haz, mutluluk sınırsızlık vaat ediyor. Oturduğumuz yerden hiç kalkmadan, evimizden hiç çıkmadan dünyanın herhangi bir noktasına gidebilmeyi, oradaki oradaki ambiyansı tecrübe edebilmeyi, o ikincil dünyada var olabilmeyi bizlere sunan Metaverse şimdilik emekleme aşamasında olsa da ilerleyen dönemlerde hepimizin hayatına bir şekilde temas edecek gibi duruyor.

Yakın gelecekte sadece Facebook'un oluşturduğu meta evrenin günlük yaklaşık 1 milyar 900 milyon kişi tarafından kullanılacağı öngörülüyor. Şimdilik akıllı gözlükler ve giyilebilir teknoloji ekipmanlarıyla dâhil olduğumuz bu yeni evrene ulaşım şüphesiz ki daha ucuz ve zahmetsiz olacaktır bu da haliyle yeni problemlere yol açacaktır.

Dijital evrende kimlik inşa etme çabası

Meta evrende bizi bekleyen en büyük tehlike kişilerin gerçeklikten uzaklaşıp farklı bir kimlik ve benlik inşa etmeleri olacaktır. Bu inşa edilen sahte benlikler ise kişinin kendisine gitgide yabancılaşmasına, uzaklaşmasına ve nihayetinde de çeşitli psikopatolojik semptomlar yaşamasına neden olacaktır.

İnternetin sosyalleşmek için kullanılmaya başlanıldığı zamanlarda sohbet odalarında kullanıcılar bir nickname (kullanıcı adı) oluşturup o dünyada varlıklarını sürdürüyorlardı. Sonrasında kullanıcı adlarına ek olarak her kullanıcı kendine bir avatar/profil fotoğrafı seçip dijital ortamdaki varlıklarını istedikleri biçimde şekillendirmeye başladılar. Birçok kullanıcı nickname'lerini güzel, yakışıklı, çılgın, çekici sıfatlarıyla süslüyor, kendilerine ait olmayan fotoğrafları avatar olarak kullanıyorlardı -ki bu durum çeşitli varyasyonlarla hâlâ devam ediyor.

Sosyal medya kullanıcıları bu dünyada elde edemedikleri saygınlığı, başarıyı, zenginliği ya da sahip olmaya çalıştıkları fiziksel özellikleri dijital dünyada elde edip bu sayede tatmin olmaya çalışıyor. Dijital dünyada paylaştığımız fotoğraflar, videolar, attığımız tweetler, paylaştığımız müzikler ve hatta kullanıcı isimlerimiz bizim ideal egomuzun bir temsili ve besleyicisi olmuş durumda. Çünkü hepimiz bu dijital evrende bir kimlik inşa etmeye çalışıyor ve bu kimlik genellikle kendimizin ya da çevremizin oluşturduğu ideal insana yakın bir profil oluyor.

Burada asıl tehlike şu: İdealize ettiğimiz ve ulaşmaya çalıştığımız kimlik şu anki kimliğimizden uzaklaşmaya başladıkça kişinin benlik saygısı ve özgüveni düşerek depresif belirtiler göstermeye başlıyor. Kendi kimliklerine yakın profil oluşturanlar gerçek dünya ile yarattıkları dünyayı farklı görmüyor. Buna karşılık kendilerinden farklı ve uzak bir profil oluşturanlar gerçek dünyadan uzaklaşıyor. Çünkü bu durum gerçek dünyanın imkanlarının ötesine geçmenin mümkün olabileceği algısını yaratıyor. Pringle'a göre avatar ile kişinin fizik benzerliği, özsaygıyı artırıyor, Hou'ya göre de avatarla tutum ve inançların benzerliği aynı sonucu doğuruyor.

Gerçek ve kurgunun korkunç benzerliği

Yeni meta evrende sadece kullanıcı adı ve fotoğraflarla değil üç boyutlu bir biçimde bütünüyle bize benzeyen ya da idealize ettiğimiz karakterlerle var olacağız. Şu an ücretsiz bir biçimde bazı oyun firmaları geliştirdikleri oyun motorlarıyla kullanıcılara bire bir benzeyen "meta human"lar üretme imkânı sağlıyor. Üretilen bu karakterleri gerçek insanlardan ayırmak oldukça zor…

İlerleyen yıllarda ürettiğimiz ve bizim neredeyse dijital bir kopyamız olan bu karakterlerle meta evrende olup işe, sinemaya, konsere ya da akraba ziyaretlerine katılabileceğiz. Şu anda bazı şirketler toplantılarını ve etkinliklerini meta evrende yapmakta, yine bazı okullar mezuniyet törenlerini ya da derslerini dijital evrendeki sınıflarda, konferans salonlarında gerçekleştiriyorlar.

Yoğun bir biçimde dijital evrende kalmak bizi bir noktada gerçek ve dijitalin ayrımını yapamayacak konuma getirebilir. Türkçeye, "Oyun Transferi Fenomeni" olarak çevrilen "Game Transfer Phenomena" kavramı kişinin video oyunlarında deneyimlediklerini gerçek hayata taşıması ve gerçek hayatta da oyuna ait ögeleri görmesi, duymasıdır.

Örneğin 17 yaşındaki Charlie adlı genç, World of Warcraft oyununu yoğun bir biçimde oynadığını ve bazı zamanlarda gerçek hayatta insanların başlarının üzerinde sağlık çubukları (health bar) görmeye başladığını söylüyor. Bu tür oyunları yoğun bir biçimde oynayan birçok kişide benzer belirtiler görülüyor.

Oyunla uzun süre geçirmek, yoğun bir biçimde sese ve ekrandan yansıyan ışığa maruz kalmak, yoğun odaklanma, trans hali, oyunla duygusal bütünleşme ve bağlanmanın kişilerde oyun transferi fenomenini oluşturduğunu söyleyebiliriz.

Gerçeğin ve kurgunun farkında varamama hali size de korkunç gelmiyor mu? Gelecekte belki de tüm zamanını Zuckerberg'in ürettiği dijital gözlükler ve kıyafetlerle meta evrende geçirecek insanların gerçeklik algılarında, kalplerinde, duygularında, kısacası insanlıklarında büyük problemler oluşacak.

Duygusal körlük

Gerçek dünyaya karşı ilgisini kaybeden, gerçeklerden kaçan, sorumluluklarıyla yüzleşmek istemeyen, depresif ve şizoid eğilimli insanlar için de bulunmaz bir nimet olacak meta evren. Çünkü yapmak istemedikleri ne varsa ondan kurtulup kendilerini mutlu edecek, hezeyanlarını daha da arttıracak gerçek olmayan ve bedel ödemedikleri bir dünyanın içine girecekler. Konuyla ilgili yapılan ön araştırmalar çeşitli psikopatolojiler gösteren kullanıcıların meta evrende daha fazla olumsuz belirti gösterdiğini ortaya koyuyor.

Pandemi sürecinde tüm dünyada artan yoğun bilgisayar kullanımının doğurduğu olumsuz sonuçları hepimiz gördük. Artan oyun bağımlılığı, kumar ve alışveriş bağımlılığı ve bu durumların doğurduğu sonuçlar birçok insanın psikiyatri kliniklerine başvurmasına ilaçla ya da terapi yoluyla tedavi almasına sebep oldu.

Yine yoğun bilgisayar kullanımının doğurduğu ve aslında hepimizin özellikle etrafımızdaki gençlerde gördüğü aleksitimi yani duygusal körlük kavramını da unutmamak gerekiyor. Duygu körlüğü şeklinde de bilinen bu durum; kişinin kendi duygularını tam olarak idrak edememesi, onları iyice ifade edememesi ve yaptığı açıklamalarda da derdini yeterince ortaya koyamaması şeklinde tanımlanabilir.

Soru sorduğunuz zaman cevap vermekte zorlanan, gerçek dünyada ikili ilişki kuramayan, insanların duygularını okuyup hissedemeyen, kendi duygularını ifade edemeyen bazen de merhamet, acıma gibi duygulardan yoksun insanları görebiliyoruz. Bu durum insanlarla yüz yüze ilişki kurmadıkça, sosyalleşmedikçe, karşı tarafın gözlerinin içerisine bakmadıkça artıyor ve bizi insani değerlerden uzaklaştırıyor.

Meta evren şu anda hepimiz için yeni ve emekleyen bir dünya. Fakat dünyanın dijital bir kopyası olma iddiasıyla yola çıkan bu yeni evrenin doğurabileceği insanî ve ahlakî sorunlara şimdiden yanıt aramalı ve bilimsel çözümler sunmalıyız, aksi halde insanın meta evrende gerçek bir insan olarak kalması fazlasıyla zor olacaktır.

Kültür Sanat Haberleri

Bilgi, inanç ve eyleme yönelik bir ömür çaba: Sezai Karakoç
Genç Birikim dergisinin Kasım 2024 sayısı çıktı
Umran dergisinin 363. sayısı çıktı!
Dava ahlakına sahip bir Müslüman: Sezai Karakoç
Genç Birikim dergisinin Ekim 2024 (268'inci) sayısı çıktı